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京都精華大学の学部・学科一覧

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📍 京都府私立

5学部・29学科・コースの一覧です。

⚓ 大学の特色

岬トモルン(通常)

京都精華大学に着いたよ⚓ 1968年創設の京都精華短期大学がルーツで、1979年に4年制大学へ昇格したんだって。「自由自治」「人間尊重」を建学の精神に掲げているみたいだよ。

岬トモルン(考え中)

今は7学部4研究科を擁していて、日本で初めてマンガ学部を設置したことが最大の特徴なんだって。約20万㎡の広大な敷地に22の校舎が建っていて、図書館「情報館」には約25万冊の書籍やマンガ雑誌の最新号まで所蔵しているみたいだよ。叡山電鉄鞍馬線「京都精華大前」駅からすぐの立地で、地下鉄烏丸線「国際会館」駅からもスクールバスでアクセスできるんだって。

出典: 沿革・特色

キャンパス候補(学部情報からの推定):

📍 京都府

人文学科(歴史コース)特徴・研究・入試情報 →🔀 入学後に学科・コースが分かれる

日本古代史から近代史までの全時代を対象に、地域史・社会史・民衆史の視点、古文書解読や日本思想史も交え、文献調査と現地調査(フィールド・プログラム)を通じて「歴史に名を残さなかった人々」の生き方を探究するコース。

人文学科(文学コース)特徴・研究・入試情報 →🔀 入学後に学科・コースが分かれる

小説・詩歌・戯曲・評論など幅広い文学作品の講読や作家研究を通じ、上代から近代までの日本文学を中心に、各時代の人間の心理・感性や時代の精神・文化を学ぶコース。3年次から上代・中古・中世・近世・近代文学・比較文学の6ゼミに分かれ、2年次後期には半年間のフィールド・プログラムで作品の舞台や作家ゆかりの地を現地調査し、編集者やライター、学芸員など言葉に関わる進路につなげる。

人文学科(現代社会コース)特徴・研究・入試情報 →🔀 入学後に学科・コースが分かれる

社会学を中心に、教育・環境・メディア・ジェンダー・移民・宗教・貧困・戦争など、個人と集団の関係から生じる現代社会の諸課題をフィールドワークを通じて探究するコース。ジェンダー論や地域社会論などの科目を学びつつ、2年次後期には京都観光や沖縄教育、ビジネス事例など12の研究拠点から選んで半年間の現地調査を行い、編集者や公務員、NPO職員、学芸員など幅広い進路をめざす。

世界各地の文化や社会を比較しながら学び、実践的な語学力と行動力を養う学科。2年次には国内外で約6か月間(最長1年)のフィールドワークに取り組み、アメリカ・カナダ・ニュージーランド・韓国・台湾・フランスなど多様な地域から研究先を選べる。

マンガ・アニメなどの大衆文化から伝統文化までを対象に、日本の文化を多角的に学び、世界に発信する力を養うコース。必修の国際日本学概論・国際日本学研究に加え、伝統文化論・サブカルチャー論・日本の美学・言語と社会などを選択科目で学び、伝統産業・ポピュラーカルチャー・美学の3つのゼミから選んで卒業論文に取り組む。2年次後期からは半年間(海外は最長1年)のフィールド・プログラムで国内外の現地調査を行う。英語力に加えて日本語力の向上も重視し、国家資格の登録日本語教員や、図書館司書・博物館学芸員の資格を取得できる。日本語学校・旅行代理店・観光サービス業・広告制作業などの進路につながる。

🎓 人文学部の求める学生像

京都で日本の文学や歴史、国内外の社会や文化を研究したい学生を求める。

出典: https://www.kyoto-seika.ac.jp/about/features/

メディア表現学部

学部公式ページ

キャンパス候補(学部情報からの推定):

📍 京都府

UI/UXデザインを軸に、人間中心のサービス企画から開発までを学ぶ専攻。「メディア分析」でECやSNSなどデジタルビジネスの仕組みを学び、「メディア技術論」ではプログラミングを基盤にデザイン・企画・運営の視点を身につけ、社会課題を解決するサービスやプロダクトを生み出す力を養う。

プログラミング、企画・編集、グラフィックデザイン、映像制作、電子工作など視覚表現を支える技術を横断的に学ぶ専攻。「映像理論」「映像分析」でメディア技術の変遷や社会との関わりを分析し、見た目のデザインにとどまらずメディアそのものを構想・制作する力を養う。

対話や相互理解が生まれる「場」をメディアとして捉え、企画力とコミュニケーション設計を学ぶ専攻。「マーケティング論」で情報や製品が行き交う仕組みを、「広告メディア論」で各メディアの特性とプレゼンテーション力を学び、企業・行政・地域と連携した実践的な課題にも取り組む。

作曲・編曲に加え、ゲームや映像に連動したサウンドデザイン、電子音楽、サウンドプログラミングなど「音」を軸にした幅広い表現技術を学ぶ専攻。「音楽メディア研究概論」で楽譜や録音といった音楽メディアの役割を、「生成音楽論」で音楽生成AIの原理と実践的な活用を学ぶ。

🎓 メディア表現学部の求める学生像

文系・理系・芸術系という既存の枠を越え、プログラミングやコンテンツ制作を学びたい学生を求める。

出典: https://www.kyoto-seika.ac.jp/about/features/

キャンパス候補(学部情報からの推定):

📍 京都府

絵具やイーゼルなどの道具を自作することから絵画表現の本質を学ぶコース。2年次の「造形実習」で画材制作と対象の観察描写に取り組み、3年次の「応用実習」では美術史や社会的な視点も交えながら自分自身の絵画表現を追求していく。

膠液や貝殻から作る胡粉など日本画特有の画材を用い、伝統技法で対象の本質を描く力を養うコース。2年次には草花を種から育てながら自然を観察し、3年次の「応用実習」では陰影法や遠近法を用いた風景画制作を通じて描写力を深める。

木版画・銅版画・リトグラフ・シルクスクリーンの4版種を基礎から学び、写真やデジタルメディアなど複製表現全般を扱うコース。3年次には工房に分かれてブックアートや紙造形、デジタル表現も探究し、4年次には伝統の版画集「KINO PRINT」の制作にも取り組む。

木・石・金属・樹脂・粘土・ガラスなど多様な素材と向き合い、彫刻・立体造形の技術を学ぶコース。2年次に人体塑像からブロンズ鋳造、金属彫刻、木彫、石彫、ガラス造形まで一通りの素材加工を習得し、3年次以降は美術理論の学習と展覧会企画も経験する。

手びねりや電動ろくろによる成形、釉薬の知識、多様な焼成方法など陶芸の技法を幅広く学ぶコース。3年次には登り窯での焼成を体験する「芸術社会実践実習」に取り組み、陶芸を伝統工芸の枠にとどめず器からオブジェまで現代美術の文脈で表現する力を養う。

シルクスクリーン、ろうけつ染め、型染め、つづれ織り、フェルトなど多様な染織技法を学び、京都の伝統工芸である友禅や西陣織にも触れるコース。2年次に型染めや織の技法を、3年次にはファイバーアートなどを学びながら、自由制作でテキスタイル表現の可能性を探る。

アートアニメーション、ショートムービー、メディアアートの3領域を軸に映像表現を学ぶコース。2年次にPremiere ProやAfter Effectsなどの編集ソフト、MayaやBlenderなどの3DCGツールを使った実習に取り組み、3年次には撮影から編集まで個人やグループで作品を完成させる。

🎓 芸術学部の求める学生像

興味に合わせて自由に学び、自分だけの表現を手に入れたい学生を求める。

出典: https://www.kyoto-seika.ac.jp/about/features/

デザイン学部

学部公式ページ

キャンパス候補(学部情報からの推定):

📍 京都府

「図像」「文字」「コミュニケーション」を軸に、図像と文字を組み合わせるグラフィックデザインの基礎から、タイポグラフィ・広告・エディトリアル・プリンティングなどを学ぶコース。1年次にAdobeソフトの操作やドローイングを学び、2年次からはポスター・パッケージを含む幅広い分野の実制作に取り組む。

ムービー・ゲーム・デジタルアートなどのエンタテインメント制作を学ぶコース。1・2年次でムービー・ゲーム・デジタルアート制作を経験し、2年次の応用実習で3DCGや空間映像・VR/モーションデザインを、3年次の実習では京都国際マンガミュージアムのARゲームやミュージックビデオ制作など実企業と連携したプロジェクトに取り組む。

1年次に人物デッサンや日本画、銅版画、写真、CGなど幅広い技法に触れながら描く力を養ったのち2年次から進む2専攻の1つ。広告や出版、Webメディアを意識しながら、「描くこと」と「伝えること」の両立を追求するイラストレーションの専門性を深める。

1年次に人物デッサンや日本画、銅版画、写真、CGなど幅広い技法に触れながら描く力を養ったのち2年次から進む2専攻の1つ。2025年度新設で、動画やWebメディアなど新たなジャンルに活躍の場を広げるため、動画や3DCGなどの新しいスキルを学ぶ授業を特色とする。

1年次に布・紙・真鍮・木材・粘土・樹脂など多様な素材の基礎造形を学んだのち2年次から進む3専攻の1つ。自動車や家電、インタラクションデザイン、VRなど最先端の工業デザイン領域を扱い、造形美と機能を両立した製品デザインの力を養う。

1年次に布・紙・真鍮・木材・粘土・樹脂など多様な素材の基礎造形を学んだのち2年次から進む3専攻の1つ。伝統工芸から家具や文具などの雑貨、店舗設計まで、暮らしに根ざした立体デザインの領域を扱い、生活文化を豊かにするものづくりを学ぶ。

1年次に布・紙・真鍮・木材・粘土・樹脂など多様な素材の基礎造形を学んだのち2年次から進む3専攻の1つ。衣服という身体に最も近い立体物のデザインを専門的に学び、素材選びから縫製、企画までを一貫して手がける力を養う。

建築学科(建築専攻)特徴・研究・入試情報 →🔀 入学後に学科・コースが分かれる

住宅設計をはじめ伝統的構法・先端技術・インテリア・都市計画など幅広い知識を習得する専攻。模型制作・CG制作・スケッチなどの実習を重視し、3年次には「建築設計・インテリアデザイン・家具デザイン・まちづくり」の4分野から選ぶスタジオ制がある。一級・二級建築士の受験資格を取得できる。

世界のあらゆる文化・社会から人間の生きる環境のあり方を学ぶ専攻。都市計画やまちづくりなどコミュニティのあり方を学び、海外・国内での半年間の現地調査「長期フィールドワーク」を特色とする。一級・二級建築士の受験資格を取得できる。

🎓 デザイン学部の求める学生像

デザインの力で社会の課題を解決できるプロフェッショナルを志す学生を求める。

出典: https://www.kyoto-seika.ac.jp/about/features/

マンガ学部

学部公式ページ

📍 京都府

プロのマンガ家や編集者の指導で作画・ネーム力を磨くコース。独自の授業「ネームドリル」など、企画からストーリー制作・作画までを一人で手がける総合力を養う。2000年のコース創設以来の独自カリキュラムを持つ。

SNSやWebtoonなどデジタル配信を見据えた表現を学ぶコース。1年次からCLIP STUDIO PAINTをカリキュラムに導入し、マンガ業界の「今」と「未来」を見据えた技術を学ぶ。1年次にキャラクター描き分けや三幕構成などデジタル作画の基礎を、2年次にWebtoonのネーム制作やカラー作画実習を学び、3年次には背景描画や映画的なネーム化など読者を惹きつける演出技術を磨き、4年次の卒業制作ではマンガ家志望者へのデビューサポートも受けられる。

2Dイラストレーションに加え3Dグラフィックスとゲームデザインを取り入れ、ジャンルを横断してキャラクター造形を学ぶ学科。1年次にCLIP STUDIO PAINTでのデジタル作画や人体クロッキー、美術解剖学、3Dグラフィック基礎を学び、3年次以降はチームでのゲーム・マンガ制作や産学連携プロジェクトに取り組む。

作画からCG、演出、音響、撮影まで、アニメーション制作の全工程を「動き」を軸に学ぶ学科。1年次にデッサンや彩色、キーフレームアニメーションの基礎を学び、2年次以降はキャラクターアニメーションや背景、サウンドデザイン、ストップモーションなど専門分野に分かれて実践力を養う。

🎓 マンガ学部の求める学生像

マンガ表現の専門的な学びを通じて創作力を身につけたい学生を求める。

出典: https://www.kyoto-seika.ac.jp/about/features/

🗺️ キャンパス情報とマップ

📍 京都府京都市左京区岩倉木野町137

🚉 アクセス: 叡山電車「京都精華大前」駅から徒歩すぐ