2学部・16学科・コースの一覧です。
東京工芸大学に着いたよ⚓ 1923年に「小西写真専門学校」として創立された、100年を超える歴史を持つ大学なんだって。1977年に今の名前になって、写真・映像・デザインなど芸術系の学びに強いことで知られているみたいだよ。
キャンパスは2つに分かれていて、工学部は神奈川県厚木市の厚木キャンパス、芸術学部は東京都中野区の中野キャンパスで学ぶんだって。「テクノロジーとアートの融合」を理念に掲げていて、色の国際科学芸術研究センターや風工学研究センターなど、専門の研究センターも持っているみたいだよ。
工学部は実就職率No.1を目指す取り組みに力を入れていて、奨学金や特待生制度も充実しているんだって。
東京工芸大学は建学の精神に基づき、「社会に有為な職業人の養成を目指し、確かな基礎教養の上に、先端のテクノロジーやメディアを用いて社会の発展のために活躍する実践的人材と、工学と芸術学の知識・技術と表現を結び合わせた新しい分野の創成に貢献する創造的人材を育成する」という基本理念を掲げている。写真教育をルーツに持ち、工学部と芸術学部という異なる2つの学部を併設していることが最大の特色で、数量的価値を評価する姿勢と美的価値を創造する精神を併せて学ぶ「自校教育科目」も用意されている。この基本理念に共感し、次のような志のある学生を受け入れる。ひとつは、教育研究環境を活用し、徹底して学ぶことによって成長を遂げようとする意欲のある人。もうひとつは、新しい分野の創成に努め、その成果を日本・世界に発信していく力をつける開拓心のある人である。
コンピュータの基礎からプログラミング、最先端の人工知能まで学ぶコース。情報基礎はコース選択にかかわらず工学部の全学生が学ぶ土台の上で、情報技術を軸に社会課題を解決する応用力を養い、卒業後の進路の幅を広げる。
モノづくりの基礎となるメカ・回路・プログラミングを、一人一台のロボット製作を通して学ぶコース。学年が上がるごとに製作課題の難度が上がる体験型カリキュラムで、設計から組み立て、制御プログラムの実装までを一貫して経験する。
現代社会に不可欠なエレクトロニクス技術を、回路製作やモーター・ディスプレイの制御などの実験・演習を通じて学ぶコース。少人数指導のもとで基礎から着実に積み上げ、電気電子技術で未来社会に貢献できる技術者を育成する。
「意匠・計画」「構造・構法」「環境・設備」の3分野をバランスよく学ぶコース。少人数制の設計製図演習で教員との距離が近く、学生一人ひとりの興味に応じた専門性を伸ばしながら社会で求められる建築の専門家を目指す。
工学部は、幅広い視野と教養を持ち、人と自然環境との調和・共生を科学する豊かな感性を備え、科学技術によって明るい未来社会の構築に貢献しようとする使命感と専門知識を持つ、創造性豊かな技術者を養成することを目的としている。求めるのは、①情報・機械・電気電子・建築のいずれかのコースにおける専門分野の知識や技術を学ぶために必要な基礎的・基本的な知識・技能、②専門分野・工学分野の知識・技術を活かすために必要な思考力・判断力・表現力、③専門分野・工学分野の知識・技術を活かすために必要な主体性および多様な人々と協働できる力、の3つの資質を持った人。入学以前に望まれる学習内容として、数学(「数学Ⅰ」に加えて「数学A・数学Ⅱ・数学B」のうち1科目以上)、理科(「物理基礎」「化学基礎」に加えて「物理・化学」のうち1科目以上)、外国語(2科目以上)、国語(古文・漢文を除く1科目以上)の学習歴が挙げられている。選抜では、総合型選抜は志望理由書・調査書・課題レポートまたは学習/活動成果報告・面接(口頭試問を含む)で、学校推薦型選抜は推薦書および調査書・志望理由および学習状況調査・面接で、一般選抜は学力試験または大学入学共通テストで評価する。
1923年創立の写真教育機関を源流とする、日本最長の歴史を誇る写真学科。デジタルとアナログ双方の技術を基礎から本格的に学び、「アートディレクション」「画像アーカイブ論」など独自科目も設置。報道・広告・アートなど幅広い進路に対応する実践力を養う。
映像制作の経験がなくても学べる学科。1年次に映像表現・映画・テレビ・映像情報・身体表現の5領域を幅広く学び、2年次以降は国内屈指の最新設備・機材(EDIUS、Adobe Creative Suite、Mayaなど)を使い、3年次の研究室配属を経て実践的な制作に取り組む。卒業生は映画監督やカメラマン、VFXクリエーターなど、電通や東映テレビ・プロダクションといった業界をリードする企業へ進んでいる。
3年次より専門性を深める4領域の一つ。「文字」「色彩」「構成」というデザインの基礎スキルを土台に、広告やブックデザイン、パッケージからWebデザインまで、紙媒体を軸にしつつ幅広い媒体のグラフィックデザインを学ぶ。
3年次より専門性を深める4領域の一つ。イラストレーションとアート表現を軸に、自身が進むべき方向性を見極めながら描く力を磨く。卒業後はイラストレーターや造形作家、画家など多様な表現者としてのキャリアにつながる。
3年次より専門性を深める4領域の一つ。映画やテレビ、Webメディアなど様々なメディアにおける映像デザインを専門的に学ぶ。「映像情報デザイン」の各科目を軸に「モーション&エディット演習」や「Webデザイン」などを通じて、限られた尺の中で世界観を表現し、情報を効果的に伝える映像表現の技法を習得する。
3年次より専門性を深める4領域の一つ。「人とモノとの関わり」を重視し、家具・照明・雑貨などのプロダクトから、それらを取り巻く空間デザインまでを学ぶ。既存の概念にとらわれない新しい提案ができる発想力を養う。
アートとテクノロジーを融合した「メディア芸術」を掲げる芸術学部の中で、双方向性(インタラクティブ性)を備えたメディア表現を学ぶ学科。CG・Webデザイン・イベント演出・音響などを幅広く学び、年次進行に応じて専門領域を深める。
日本の4年制大学で初めて設置されたアニメーション専門学科。制作系・研究系の両面からアニメーションを多角的に探求し、従来のアニメ産業に加えてゲームやWeb動画などの新興メディアにも対応できる創造性豊かな表現者を育成する。
1年次終了後に分かれる3分野の一つ。ゲームのコンセプトやアイディア、シナリオを練り上げ企画書としてまとめる力を養う。2年次以降はデザイン・プログラム分野の学生とチームを組み、企画書をもとにした実践的なゲーム制作に取り組む。
1年次終了後に分かれる3分野の一つ。キャラクターデザインやモーション、グラフィックデザインを担当し、デッサンやCG技術を通じて物事をよく観察して捉える表現力の基礎を養う。2年次以降はチームでのゲーム制作を通じて実践力を磨く。
1年次終了後に分かれる3分野の一つ。ゲームに特化したプログラミング技術を習得し、3DCG表現をプログラミングの視点から専門的に学べるのが特徴。2年次以降は企画・デザイン分野の学生とチームを組み実践的なゲーム開発に取り組む。
「世界で注目される日本のマンガ」を創り出す力の育成を掲げる学科。1〜2年次に「ストーリーマンガ」「キャラクターイラスト・カートゥーン」「マンガ研究・編集」の3領域を幅広く学んで適性を見極め、3年次からより専門性の高い分野のゼミで方向性を明確にする。
芸術学部は、現代社会における芸術の役割を認識し、広範な活動領域で持続的な創作活動および研究を行うことのできる人材を養成することを目的としている。求めるのは、①メディア芸術を基盤とした各分野の専門的な知識と技能を学ぶために必要な基礎的・基本的な知識・技能、②基本的なコミュニケーション能力と論理的思考力、③現代への高い関心と専門分野の知識・技能習得への強い意欲、④多様な人々と協働して学ぶ態度、を持った人。入学以前に望まれる学習内容としては、国語(古文・漢文を除く)、英語、芸術(「美術Ⅰ」など)、情報、数学(「数学Ⅰ」など)の学習歴が挙げられている。選抜では、総合型選抜は面接(口頭試問を含む)・エントリーシート・調査書・課題で、学校推薦型選抜は面接・特別推薦書または推薦書・調査書で、一般選抜は試験方式に応じて学力試験または大学入学共通テスト、学力試験+面接、学力試験+表現力科目で評価する。写真・映像・デザイン・インタラクティブメディア・アニメーション・ゲーム・マンガの7学科が置かれ、実技系教育を重視した積み上げ型のカリキュラムが編成されている。